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ゲーム性と競技性

日本もプロ格ゲーマーが複数人出て来て、格ゲーの競技性、エンターテインメント性が定着して来たと感じます。
先駆者は偉大ですね、本当に。
ほんと、格ゲーが好きだなんてのは、俺が小さい頃は人に胸張って言える物ではなかったし、まさか(開発とか雑誌以外で=プレイヤーとして)それで飯を食える人が出てくるジャンルになるなんて思ってもいませんでした。
まあ、ド田舎に住んでいたし、ネットも無かったし、格ゲー的な視点で孤独だったのは間違いない。
関東に来た頃がネットインフラも発達してきた頃で、ゲーセンでもネットでも格ゲーマーコミュニティの存在を感じたのは割とカルチャーショックでした。
SNSの普及であの頃よりもゲーマー同士の繋がりが強くなっているし、大きな賞金が出る大会が増えたり、海外の大会も規模が大きくなってきたり、プロが誕生したのは、今となっては必然と感じます。

とは言っても、まだまだ規模が小さすぎるし、プロゲーマーが数人いる程度だなんてのは、業界として成り立っているとは言えないと思う。
ここでいうプロゲーマーというのは、それだけで飯を食えるレベルの水準の所得がある人の事。
一時期あの人もこの人もプロになったよ、と言われた頃の、企業がスポンサーになってちょっと援助がある程度の人は除きます。
そういう人を抜かしたらまだプロはほんの数人しかいないよね。
その数人は今は広告塔として恐らくかなりの収入があるだろうけど。本も出しているしね。
企業としては、社員を数人雇う位のお金を払って良い宣伝になるんだから、コスパも悪く無いはず。
なので、今のこの状況から格ゲーがプロ競技として拡大していくためにはどうしたら良いか、が難しいところ。
このプロ格ゲーマー黎明期の数人は、悪い言い方をすると、VIP待遇されるべきしてされている面があり、今後人数が増えて来たらそうも行かないので、今後多くの人がプロになってプロ格ゲーマー業界が確立されるためには、本当に格ゲーがお客さんからお金を取って定常的に利益を生む競技にならないといけないと感じます。
いやいや、○○の大会では○万人集まって賞金は○千万円で、凄く盛り上がってるよ・・・・・という人もいるかもしれませんが、そういう局所的な盛り上がりではなく、定常的に、ってのが1番大事で、それが1番難しい所だと思います。

格ゲーが競技として確立されて、世に定着されるために必要な物は3つあると感じます。

① 手軽さ
これは全く問題無いと思います。
プレイ単価も安いし、今は数千円出せば家でいくらでもホンモノをプレイできるんだし。
(話は逸れますが、初めてSFCのスト2を家でプレイした時の興奮は凄かった!家でいくらでもできる!って。流石にSFCなのでゲーセンのホンモノと全然違うにしても)
オンライン対戦の普及も格ゲーの敷居を下げた点で貢献が大きいですね。
寒い所に行かないとできないスキーとかスノボよりよっぽど恵まれていると思います。

② ただ、単純に観ていて面白い物である事
これはどうなんだろう・・・・
俺は格ゲー自体のプレイヤーでもあるので、やらないゲームだとしても観ていて楽しめます。
やらないゲームは駆け引きそのものがわからないにしても。
大事なのは格ゲー自体全くやらない人も楽しめて、観るためだけにお金を払う、って事で、そうではないと、興行収入が成り立たないと思うんですよね。
サッカーやらないけど、サッカー大好きでJリーグを観に行ったり、色々とお金をつぎ込む女の子、みたいな層が増えないと、どうしても業界として拡大しないと思います。
観ているだけで楽しい、って人は増えているようには感じますが。何となく。
勿論、観ているだけの必要はなく、プレイしてくれれば業界への貢献になるので是非プレイして欲しいです。
とりあえず、通りがかって観てたら楽しそうだった、というのが引き付け要素として最重要ですよね。
キャラの魅力、演出の魅力、大会の盛り上がり、トッププレイヤーの格好良さ(見た目大事)、とその辺は開発メーカと現プレイヤー層の努力が後の結果になると思います。

③ 競技性
これが、1番難しい。
格ゲーのプロが出たって聞いた時からずっと考えています。
格ゲーの他の競技種目との最大の違いであり、ある意味1番の魅力でもあると俺が思っているのが、異質な物同士の闘いって事なんだよね。
機動性、攻撃面、防御面、と全然異なる性質の物が戦う所にドラマが生まれるからこそ格ゲーは楽しいと思うんだよね。
それはそのままキャラ差という不公平さに繋がる。
そのキャラ差自体も格ゲーの魅力であって、不利キャラで強キャラを倒す事に燃える人もいるだろうし(俺は違うけど)、大会で弱キャラが強キャラを倒すと観客は間違いなく盛り上がりますよね。
鼻息荒く、「キャラ差とか言う奴は強キャラ使えば良い」と正論を振りかざしている人も見て来ましたが、それは逆に今では格ゲーを「たかがゲーム」の世界に押し返す行為だと思うんですよね。
一昔前だったら正しかった。
カプエスで言うと、勝ちを最優先(プロなんだから当然)するがあまり8割の人がAバルログベガブランカ桜ロレントから3人選んで、1割がKブラサガキャミギースロレントで、残り1割がCNグルのブラサガ庵ロレント(SPグルは絶滅)、だなんて状況になったら、誰が金払って観戦しますかね?
サードなんか全員春麗しか使わない。

プロ競技であるためには、今後は今より公平性が必要になり、それが格ゲーの元来の魅力と背反的だと思います。
そういう話を先日友人としていました。

その結論。

格ゲーのあるべき姿というのは、強キャラはいても良い、というかいるべきで、その強さの質が他のキャラの行動を大幅に制限してゲーム性を狭めるような物であってはならない、という事です。

やれる事が多かったり、色々な行動の単価が少しずつ高い、というのはあるべき強キャラの姿で、初心者救済措置としてや、格ゲーの本来の魅力を保つという意味でも重要な存在。
弱キャラは弱キャラでいてもOK。弱すぎるキャラは使わなくても良いだけ。
ただ、弱いキャラを仕上げる職人の存在は格ゲー界に絶対必要。
あるべきでない強キャラの例えは、↑に書いたような事で、カプエスで言うと、近寄ってボタン同時押して7割確定してしまう削りオリコンとか、リュウが怒っているKサガに対して中足を振れなくなる状況の事。
リュウとKサガの例えはその友人が言ってたんだけど、神がかった例えだと思いました(笑)
(勿論プロ競技としての話なので、前キャンはカプコンに削除されてなくなっている前提)

良い強キャラだとしても、目押しをちょっと難しくする、とか体力を減らす、とか、天敵(中堅キャラ位で)を作るとか、そういう調整はあるべき。

格ゲープレイヤー層のやり込み(研究)は開発陣が限られた開発期間で想定できるレベルより遥かに先だし、思ったようにゲームバランスを調整するのは難しいと思いますが、そこはメーカとプレイヤーで情報交換しながら開発して、こまめにバージョンアップして行くしかないですね。
その点は出来始めている気がします。
ウル4やったことないので、なんとなくですが。

10年後にプロ格ゲーマーが増えて、一つの競技として地位を築けているか、今から楽しみです。


ちなみに、格ゲーは異質な物同士の闘いが魅力と書きました。
カプエスで言うと同キャラ戦は超良ゲーか超クソゲーどっちかに激しく偏る気がする。
胴着系とかサガットの同キャラは良ゲー。
酷いのは響桜キャミー藤堂あたり?目も当てられない糞ゲー。
ロレント同キャラは超楽しい。
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トンレロ

ん、ん?
ところどころで、勝ち最優先チームに聞きなれないキャラがいます・・・が、
うわなにをするロレ

No title

まあ、Kロレントは最強チームに入れるにはちょっと厳しいですね(笑)
相当強いキャラではあるんですが。
まとわり付かれたら終わり感が半端無いです。

庵同こそ最クソでしょうが。
サガットは目押しチョイむず、ガイルロレントバイソン辺りは少しいける、座高高いとか色々あるし良キャラですね。
Kサガは甘えんな。

No title

そこに響の名前が無いのが素敵。
実際、春麗バルログ響ブランカ桜も強敵だと思うんだけど、春麗は実際どう?
イーグル辺りも行けそうな気がするけど。
Cサガは文句言われたら、じゃあ使ってみろよ、と胸を張って言える至高のキャラだと思います。
KサガはA桜以外にどんな文句も許されない。

あ、庵?
カプエスを代表するクソゲー(笑)
キャラ問わず、庵戦はクソゲーになりやすい。

弱点がある強キャラ、という話題だったのでいわゆる強キャラでは無いと言われているガイルバイソン辺りを挙げました。
春響等々は強キャラだと思うんでカット。
ただCサガ側も文句言っちゃいけないと思うけど。
ちなみにきくさんとの対戦の時にはお互い中堅春大将ハゲ固定で、先にハゲ出された方が毎回悲鳴を発します。
残り4割の春がハゲ倒すとかザラです。お互い。

No title

なるほど。
ガイルはいわゆる強キャラだとは思うけれど、難しい!
上級者同士の春サガ戦は観ているだけでも超ピリピリする(笑)
お互いごまかしきかないものね。
プロフィール

Molento F. Schugerg

Author:Molento F. Schugerg
関東でロレント使ってます。
使うキャラの条件は、黒い、悪い、白目、のどれかに当てはまる者から選びます。
本当はおっぱい大きいキャラとかも使ってみたいです。
蕎麦を食べられません。死にます。
マカダミアナッツも駄目です。

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