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明日は配信です

今週は仕事が滅茶苦茶忙しくて、疲労困憊です。。。。
バイオ7を買って来たので、これで癒されたいところ。

さてさて、数日前に、某レジェンドプレイヤー(not レジェンド)から、
『C山崎のガクラ関係で調べたい事があるので手伝って欲しい』
と依頼がありまして、おいおいこのタイミングかよ、丁度調べた直後だよ(笑)、と思ってこのブログのURLを送っておきました。
このブログの存在は知らなかったし、俺が山崎を使い始めた事も知らなかったので、凄い偶然。

その話の流れで追加で色々調べた事や、教えて貰った事も前の記事に追加しています。
動画も増えてるよ!

ごきげんよう。
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キャラ所感シリーズ その7 本田 ギース

◆ 本田
何故かカブキペイントをしたお相撲さん。
カプゲーの歴史上では、強キャラと良い勝負できるものの、とにかく玉キャラに苦しむ立ち位置である事が多かったキャラ。
カプエス2でも本来そうなるはずだったのだが、前キャンの発覚で弱点の7割位が消滅してしまった。
前転で溜めが解除されないので、溜めながら前に進めるというカプエスシステムの恩恵も大きく受けている。
前キャン張り手のリスクが低すぎて、とりあえずこれ出しとけって感じのプレイになりがちだけど、それで正しいので仕方がない。
前キャン張り手自体の威力は低く、終始これを連発され少しずつ体力を削られて、玉を打てば絵的に不自然なすり抜けで突っ込んで来られる、という対戦相手には強烈な忍耐を強いるキャラ。
数ある前キャンクソ技の中でもトップクラス(強い弱いとは別に、相手をイライラさせる点でかなり上位)だと思うし、これでカプエスを辞めたプレイヤーは多いんじゃないでしょうか。。。
あくまで私の解釈ではあるけれども、多分間違ってないよね。

実際、ガチで勝つための戦力として考えた場合は、最強クラスではないと思う。
前キャン張り手でどんなに頑張っても、上級者のKサガブラ等は本田の処理能力を超えるだろうし、響ガイルバルログ辺りは基本的に相性が良くない印象。(勝てないくらい不利かというと、やりようはあると思うけど)
大会とか上級者同士の対戦においては意外と良いバランスなんだと思うものの、そこまでのレベルに達していない人たちに対して、ローリスク過ぎる技の連発で『このゲームつまらない』と思わせてしまった功罪はやっぱり大きいと感じます。
前転で溜めが解除される仕様だったら・・・・、頭突きガード後に反撃できるキャラがもっと多かったら・・・・・、張り手が前に進まなかったら・・・・・・
と、もう少し違う仕様だったら良かったのに、と思う部分はいくつか。
↑のが全部当てはまってたら弱すぎるので、これまた難しいところだけど。

本田側の戦法は、基本的にはやはり通常技のように前キャン張り手を出して、ときおり相手の技に合わせて頭突きを当てるシンプルな物。
近寄られたら、張り手で追い払うか、性能の良いガーキャンを惜しみなく使う。
大ダメージを取るための崩しは、相手の意識を張り手等で散らしておいての前転鬼無双とか、二回転投げスパコンとか。
Cならレベル2鬼無双からの頭突きでかなりダメージも高い。
前転の性能は良いと感じる。
あと、飛び自体が凄く強いわけではないが、張り手等で相手の意識が地上に向いている時はかなり落としにくい。
前キャン大銀杏投げも強いものの、間合いが広くない事と、投げ連に弱い(投げ連に対する裏の選択肢があまり痛く無い)ので、万能ではない。
本田は小ジャンプが無いグルでも離陸が遅いので、CA本田でも前キャン大銀杏は難しくない。

やっぱり前キャン、空中ガード、ガーキャン、レベル2鬼無双が本田の強さを高めると思うので、Cグルが適正かな。
小ジャンプで崩せるNグルも悪くないと思うけども。
K本田は強いと思わないけど、本来の本田の性質に特化するグル(火力高い、玉めんどくさい)なので、ゲームとしては良いのではないでしょうか。

全体的に批判めいた内容になってしまったような。。。
気の置けない友達と遊ぶ分には全然有りだし、強さを追い求めるにはやり込みようもあるし忍耐も必要、という事で、クソキャラと切って捨てるつもりはないけど、上級者がこれを使って初中級者と対戦する場合は空気読まなきゃダメ!
これは絶対!


◇ ギース
怪力お父さん。SNKキャラの中ではかなり好きな方。
デカキャラで火力重視の部類の中では、機動力もそこそこある。
Kグルで使う人が多いだけあって、Kグル適正は超高い。
ぶっ放しOKのデッドリーレイブが当たれば鬼の減りからの邪影拳コンボでピヨリ値も高い。
このコンボ自体でピヨった場合は、その後のコンボが補正で安くなるのでまだマシで、デッドリー → 邪影拳の後ピヨらされた場合はトータルダメージがほぼ即死といって良い位。
判定も強く、先端ガードでリスクもない雷光回し蹴りを基軸に横押しでゴリ押しするのが強い。
相手がそれを嫌がって牽制を置くのなら、差し返し性能が高い大足や烈風拳も有効。
やっぱ大足が長くて速いのが強いなぁ。
K投げは格好良い上に、威力も全キャラ中トップ。(同じダメージのがいくつかいるけど)
画面端でK投げが入った後のめくりの見えなさはこのゲームのセットプレイの中でもかなり凶悪な部類に入ると思う。
ガクラ値稼ぎ力もトップクラスで、2,3回雷光をガードさせたりして少しガードゲージを削った後、大足邪影拳をガードさせようものならPKグルはガクラして死亡。
Kギース想定だと、とにかく圧倒的火力で一気に相手を殺す能力が高いという点ではカプエス中でもトップクラス。
GAO屋根のKギースが猛威を振るっているのを間近で見て、
『Kグル最強チームにギースは入るだろうな』
と思っていた時期もあったのですが、サガットブランカというこのゲームの2大巨頭との相性はどうしても悪い事、他にもザンギとか山崎とかに苦しむという事もあり、万能性を重視した場合は少しだけランクが下がるかな、と思っています。

Kギースよりは火力が下がるものの、それでもこのゲーム全体で見たら相当高火力であるデッドリーレイブがブロッキングから入るとPグルも強いと思うし、Kギースだと当て身以外で落とせない斜めの飛びや、相手にまとわりつかれた場合に前キャン烈風拳が有効となるCNグルも悪くない。
横押し力はと引き換えに守りが固くなるCギースなんか凄く丁度良い強さなのではないでしょうか。
ガーキャンも強いし。
Aギースは、大足→ダブル烈風拳→邪影拳移動 → 雷光連発 のオリコンが無茶苦茶格好良い!!
しびれる!!(全然減らない)

火力で押すだけでそこそこ働くキャラである事は間違いないが、屋根氏お得意の近距離強K対空を使ったり、少し遠い距離では、弱足→中足→デッドリーと繋いだり、走りスクリューさんお得意の走りレイジングで対空したり、そういう所で一味違うやり込みを見せられると思います。

レイジングストームって本当に格好良いよね。

一週間前告知

来週日曜、1/29はランバトです。
今回は諸事情により、いつもと違って第五日曜になります。
お間違えなきよう、お願いします。
・・・・・・・今日配信だと思ってバーサス行っちゃってる人いませんよね・・・・・
いや、行くのは全然良いので何かカプエス以外のゲームで楽しみましょう!

C山崎 色々(追記有り)

勢いに任せてもう一記事。
今の所感じた事、わかったこと、人から教えてもらった事。

■ 対空
基本立中P。
真上に対しては屈強P。ただし、落ちない飛びに対して反射的に押さないように注意。
前キャン砂→蛇 これが出せるなら安定。
レベル2ギロチン。無敵は十分。
レベル1ギロチン。無敵は短いが、立中Pを潰そうと相手が技を早出しする場合は落とせる。
⇒鉄さんが多用していた。

■ 牽制
立強Kがやはり強い。
立強Kより近い場合、立強P→蛇をセットで。もっと近い場合は、強ドスをセットで。
立中Kも強い。威力が1000。桜の立ち強Kと同じ。
前キャン蛇。

■ 中段
バックジャンプ強Kが(多分)全キャラに対して中段となる。超便利。
ただ、相手キャラによって難易度は異なる。座高ではなく、食らい判定の横幅によるみたい。
リュウケンは難しい。キャミィ春麗サガット簡単。
前キャンカカトが凶悪。威力も高い。ミスって前キャン弱ドスになっても問題なし。強制ダウン。
前中Pはカカトより発生が早く、強制ダウンではないが、そのまま前キャン砂→蛇とかで暴れを狩ったり流れを保てる。

■ 連携
小技2発ガードさせた後は、弱パチキもしくはドリルの間合い内。
繋がっているかのように滑らかにパチキで吸える。
中足の持続重ね → 屈弱K → 砂 → 蛇が繋がる。
中足を重ねといて↑のコンボに行くかドリルに行くかの2択が強い。

■ 前転狩り
前転を狩って砂蛇コンボに行く場合は屈弱Pで前転を止めれば良いが、ギロチンでお仕置きするなら屈弱KがMUST。
2発刻むとギロチンが届かないので、どうせ一発キャンセルになるのであれば、威力が高い方。
あと屈弱Kの方がキャンセル受付時間が短いので、ギロチンが出れば繋がるし、入力が遅れてしまった場合はギロチンが出ない。
屈弱Pキャンセルだと、ギロチンが遅めキャンセルで出て繋がらない、という事になり得る。
というか、前転を読んでいるなら中足で良い気もする。

■ ガークラ後の行動
割った技、相手キャラ、ゲージ状況、相手が立ちガクラか屈ガクラか、と最適行動のバリエーションが多過ぎるので、簡潔に重要なところだけメモ。
・ 立ち強Kで割った場合は、ステップで接近してコンボを入れる余裕がある。割った後レベル2以上ギロチンが確定。
・ 蛇で割った場合は、余裕が無いので強Kかもう一回蛇。レベル2ギロチンは厳しいので、レベル3ギロチン。

ガクラ後の接近は最速前転の方が距離、消費時間共に優秀だが、ステップの方が絶対実用的。
ガクラさせた技が引っ込んでから最速で前転、というのは相当難しい。
ステップは先行入力ができるので、リバサで出す事ができる。

あと、ふと気付いた事は、ガクラさせるにあたっては使う技の本来の有利Fは関係なく、
攻撃判定が出てから技が引っ込むまでの時間が重要なんですね。
技をガードさせた瞬間にガクラするものね。考えてみれば当たり前ですが。

■ キャラ相性
今のところ、きっついと感じるのは小Jブランカとキャミィ、庵。
ブランカは小J対策と立中Kでのスライディング潰し、サプバ狩りの仕込み強Kを身に着けたい。
キャミィ庵戦は我慢強さが必要。

ザンギライデンは可哀想になる位。
ギースにも行けそう。
ルガールチャンは不明。
バイソンはコンボでの蛇が封じられるが、前に来たバイソンにいきなり出す分にはOKなので、
バイソンのデカキャラ狩り技である強Pに付き合う必要はなさそう。
ロレントは体力リードされてガン逃げされると追い付けないが、山崎がリードしていると楽。
バッタしているだけでリターン勝ちできる。山崎のJ強Kはロレントが落とせず(→強Pで落とせるとの情報有り)、ロレントが飛んでいたらJ強Pで全てに勝てる。
ベガのヘッドプレス対策はジャンプ強P。
鳳翼扇をガードした後は、少し前に歩いて強P→強ドスが一応入るが、激ムズなので強P→蛇で安定。
桜は強春風の一段目ガード後の割り込みギロチンが必須になるが、物凄く難しい。練習しなければ。
レベル1ギロチンでも確定するのがありがたい。
中春風なら連続ガードになるだけなので、中強春風を見分ける必要は無し。とにかく頑張ってレバーをグルグル。
中強春風を見てから前転して、反撃できるかどうかを要確認。
サガットはトレモで色んな技を振らせて技の相性を確認した結果、上下デヨは立強Kで差し返しやすいが、それを狙っている距離で出される立中Kが凄くめんどくさい。

ガイルバルログ響辺りとの対戦経験を積みたい。
予想では対バルログが辛そう。

C山崎 コンボ選択(情報追記)

真面目に調べた事をメモ。
後で読み直して対戦前に意識しておきたい。
庵はキャラ毎のコンボ選択が殆ど無し。
リュウは、密着での中K(強P)→強昇竜の当たりやすさがよく対戦するキャラについて何となくわかっている程度。
ロレントは、しゃがんでいる響春麗に密着から中足パトリを出す場合には、弱パトリ始動にしないとすかってしまう、という事を意識している程度。
C山崎は主にレベル2スパコン絡みでのコンボ選択を真面目に考えないといけないっぽかったので、そういうキャラは初めてかも。
という事でトレモ起動。
他の人の参考になれば良いと思うし、他に有益な情報があれば教えて欲しいです。
追加情報があれば追記予定。

◇ レシオ2山崎で調査

■ 密着小技からのコンボ
・ 屈弱P×2 → 屈弱K → 強砂 → 強蛇  ・・・・・  3100
⇒ 基本コンボ。 距離によって小技を減らす。
・ 近立P×2 → 屈弱K → 強砂 → 強蛇  ・・・・・  3300
⇒ こっちの方が高いけど、狙う機会はないかも。立弱Pの刻みを早くしないと、2発目が遠距離技になる。


■ 小技以外からのコンボ
・ 立強P → 強砂 → 強蛇  ・・・・・  3400
⇒ ダメージ重視。コンボ後は距離が離れる。

・ 屈強P → 強砂 → 強蛇  ・・・・・  3300
⇒ 咄嗟の暴れからだとこうなる事もある。立強Pの方が威力が高い、という事だけ知っておきたい。

・ 屈中K → 強砂 → 強蛇  ・・・・・  2800
⇒ 下段から。

・ 近立強P → 強ドス  ・・・・・  2900
⇒ 砂蛇コンボより安いが、コンボ後に距離が離れないので、そのままピヨリ狙い等のプレッシャーを与え易い。
蛇後の反撃があるキャラにはドスを使う。ギガトン、スピドラ、シャインナックル、メガサイコ。
距離が少し遠い場合は、強Pキャンセル後の砂が当たらず、ドスは当たる。案外射程距離長いのね。。。
というわけで、こちらもかなり重要。


■ 飛びからゲージを使わない最大コンボ
・ J強K(当たるキャラにはP) → 立中P → 強砂 → 強蛇  ・・・・・  4200(4300)
⇒ 飛びからだと距離が少し離れるので、これが最良っぽい。

・ J強K(当たるキャラにはP) → 立強P → 強ドス  ・・・・・  4100(4200)
⇒ 蛇を打てないキャラに対して。

■ レベル2ドリルからの派生行動
(画面中央)
・ 何もしない  ・・・・・  4200
⇒ 参考値というか基準値というか

・ 9発 → 強砂 → 強蛇  ・・・・・  4515
⇒ 基本的にはこれ

・ 10発 → 中ドス  ・・・・・  4250
⇒ 何もしないのと50しかかわらないけど、ドス分のゲージ回収もあるので、蛇後の反確があるキャラにはこっち。

・ 9発 → 強カカト  ・・・・・  3929
⇒ ダメージは安くなるけど、直後に少し後ろに下がって前転すると、裏表どっちか見えない重ねが可能。
貪欲な方はこちら。庵を長年使ってきた私はこれを多用しています。
狙って裏に回れば位置も入れ替えられる。

-追加情報提供有り!-
カカト後前J入れっぱで詐欺飛び。
強は起き上がり時間標準キャラ、中は+1Fキャラ、弱は+4Fキャラ。
これはかなり強い行動。
ドリル逆キャン後でなくてもフレーム的な状況は同じだが、距離が近いと飛び越えてしまう。
ドリルカカト後は丁度良い距離なので恵まれている。
カカトは強制ダウンなので、ダウン回避有りグル相手でも関係無し。
時間差起き上がりもできないようです。強制叩きつけの技が該当?わかんないけど、パワーダンクとか?
なお、アパカの発生が3Fのサガットは詐欺、昇竜の発生が2Fのケン豪鬼には準詐欺。
準詐欺というのは、山崎が技を出していたら昇竜が確定、空ジャンプだったら昇竜をガードできる、という状況の事だそうです。(知らなかった)

・ 10発 → 強砂 → 中蛇  ・・・・・  4728
⇒ コメントで情報提供いただきました。相手キャラによって難易度が変わるのかな?

・ 10発 → レベル1ギロチン  ・・・・・  6000
⇒ レベル1ギロチンを使うかどうかのダメージ差は大きい。

(画面端近く)
・ 11発 → レベル1ギロチン  ・・・・・  6200
⇒ ドリルの11発目で画面端に飛ばされた相手キャラを拾える。ギロチンの1発目だけが抜けている。
キャンセルタイミングは早め。
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(画面端)
・ 11発 → 弱蛇  ・・・・・  4978
⇒ 蛇を弱にすると凄く簡単。(ダメージは弱中強で変わらない)
まず外さないので、相手が瀕死の時はこれが良いと思う。
絶対に当てたい時も。

・ 11発 → 中ドス  ・・・・・  5190
⇒ ゲージを使わないならこれが高い。
安定するレベルの難易度だとは思うけれども、弱蛇と比べると少しだけ難しいので、絶対に外さないとは言えない位かも。

・ 11発 → レベル1ギロチン  ・・・・・  7000
⇒ 減る! 7000という数字は見覚えがありますね。ザンギのアレや豪鬼のアレと同じですね。
逆キャンレベル1スパコンのダメージという点では、全キャラでもかなり恵まれている部類じゃないかな。
ギガンギガンには流石に負けるか。

・ 11発 → 最速弱砂(空振り) → 屈強P → 弱砂(空振り) → 色々
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某プレイヤーからの情報提供。
こういう、相手に取っては予想外のタイミングでされる攻めは通り易い。
まあ、ある意味奇襲ですね。
派生はパチキでも中段でも普通に蛇砂を重ねたり、何でも。
流れるように決めて沸かせたいですね!
ただ、屈強Pを当てるのが結構難しい!

■ レベル2ギロチンからの派生行動
(画面中央)
・ 何もしない  ・・・・・  4000
⇒ 基準値

・ 中蛇  ・・・・・  4825
⇒ これが基本かな。ていうか、他にある?

・ 中ドス(情報提供有り)  ・・・・・  5050
⇒ 一応入る。ちょいむずなので(相手キャラによる?)、積極的に狙う価値は無さそう。
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・ レベル1ギロチン(情報提供有り)  ・・・・・  6800
⇒ かなり難しいが、一応入る。これも相手キャラ次第のよう。
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(画面端)
・ 中ドス  ・・・・・  5050
⇒ 画面端の基本はこれ。

・ 強砂 → 弱蛇  ・・・・・  5528
⇒ 見栄えは最高。ダメージも高い。
相手キャラによって難易度が違う。
少し前に数キャラ調べたけど、忘れてしまった。。。。
覚えている限り、
〇 比較的簡単なキャラ : 庵春麗キャミィサガット京
〇 一度も成功しなかったキャラ : 舞
こ、これは、、、、キクUWBの2トップCグラーを退治しなさい、という神のお告げに違いない。
サガットは少しシビアかな。庵春麗キャミィはかなり成功率高くなると思う。
これについては、全キャラ網羅的に調べたいところです。(めんどくさい・・・・・)

・ レベル1ギロチン  ・・・・・  6800
⇒ ダメージ高し。


■ その他
・ レベル3ドリル  ・・・・・  5100
・ レベル3ギロチン  ・・・・・  6000

⇒ ギロチンの方が高い。

あと、前の記事に書いたけど、飛びからギロチンを当てる時は、
・ J強K/相手キャラによってはJ強P → (立弱K or 屈弱K) → ギロチン
⇒ ダメージは、立弱K>屈弱K。難しいので、余裕が無い時は省略。
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■ ギロチンとドリルの使い分け
・ ダメージ的な話
リスクが全然違うので当然といえば当然だけど、全体的にギロチンの方がリターンが大き目。
画面端だとダメージ差が逆転したりもするが、そもそも技自体でかなり画面端に近づくので、高いコンボが入りやすいのは明らかにギロチン。

・ どっちを使うか
前転からのぶっ放しにおいては、どっちも同じ位通る印象。
リスクを考えたらドリル多めで良いと思うけど、ダメージ差や相手を画面端に追い詰めるメリットがあるのでリターンを求めるならギロチン。
飛びを浅く当てた後もドリル多めで。
ドリルを怖がってバックジャンプしそうと読んだ時や、対空JD暴れが手癖になっている相手には敢えてギロチンにする事で、読み負けた感を強く与える。
ただ、怒っているKグルのJD暴れ狩りに関しては、レベル1ドリルが使えるはず。
怒り時間を消費するし、レベル1ドリルは相手が技を出していなかった場合は暗転後に飛ばれるが、技を出していた場合は吸える。
低空空中ガード後の着地ぶっぱはドリルコマンドだと厳しいのでギロチンになる。

大将ではない山崎で死に際に鉄砲玉と化して前転からぶっ放す場合は、ドリルの方が絶対良い。
というか、ギロチンを外すと、ゲージを2つ失った状態で次のキャラが出て来る事が確実になってしまう。
ドリルの場合は外しても、まだ少し闘い続ける事ができる可能性が高い。
(前転自体が止められた場合は、ゲージを失わない)


長くなってしまいましたが、かなり真面目に考えた内容です。
次にゲーセン行く前に読み直そうっと(笑
他の有用コンボ(難易度が高すぎる物は採用しないけど)や、こういう考え方もあるよ、というのがあれば是非聞かせて欲しいです。

埼玉旅行 & 深谷ロボット

今年のカプエス初めは埼玉旅行がてら深谷ロボットというゲーセンで山崎の練習。
トレモだとできている事が実戦だと全然できませんね。
だってよぉ、対戦だとトレモと違って相手が動くんだぜ。。。
コンボ選択もミスりまくりで、そもそも頭の中で取るべき選択肢がまとめられてない。
近々調べた事を自分の備忘録として記事にしてみますかね。
課題は明確なのに成長は亀の歩みでお恥ずかしいですが、少しずつ頑張って行きますかね。
リュウも使ってみたけど、やっぱ楽しいな、このキャラ。
何時間も対戦してくれたイマイズミさん、ありがとうございました!

ロレント対ロレントは割と得意なんだけど、他のキャラでロレントを相手するのは結構苦手なのよね。
対空が安いのを良いことに、強引に飛んでリターン勝ちする & 割り込みぶっぱ多めで、そこから起き攻めでピヨらせて殺す
というあんまり感じ良くない戦法に頼りがちになるのが申し訳ないところですが、実際こういう戦法に自分のロレントも苦労するので、ここがやっぱ課題なんだな、と思います。
長年ロレント使っているので、ロレント側がぶっぱを食らいやすいポイントだけは体でわかっているんです(笑

それにしても、深谷ロボットは本当に素晴らしいゲーセンでした!
30代のオールドゲーマーにはたまらないところ。
是非これを読んでいる皆さんにも行ってみて欲しいです。
格ゲーのラインナップも充実しているし、ドルアーガの塔とか古いシューティング系とか、そういう懐かしいゲームも充実しています。
久々にバーチャ2でアキラのフッフッハッを出して楽しんだり、初代バーチャロンにコインを入れたり、20年位前の気持ちを思い出して胸が熱くなりました。
妖怪道中記とか源平討魔伝、スプラッターハウスのホンモノ筐体(1000in1みたいなやつじゃなく)は久しぶりに観たなぁ(笑
そういえば、カプエス台の録画もできるようです!
カプエス勢世代が大好きなゲーセンだという事は間違いないので、是非行ってみて下さい!
というか、都心から車で2時間もあれば行ける所だし、また別の機会に人を集めて車で行くってのも良いですね。

深谷に行く前は川越を探索していました。
川越マグマ、というゲーセンも古いゲームが沢山置いてあり、ヴァンパイアハンターや3rdの対戦会をしているようですね。
昔はカプエスも2セットあって凄く流行っていたみたい。
10年前にタイムトリップできたら、行ってみたいゲーセンがたくさんありすぎる(笑
なお、近くにあったゲームプラザGAO(!)というお店は直前に閉業していました。。。。
何が言いたいかというと、ゲーセンコミュニティ、特に我々のようなレトロゲー(カプエスは純然たるレトロゲー)を嗜む身としては一人一人がこの輪を大事にする意識を持っていないと、すぐにでも遊ぶ場が消滅しかねない、という事です。
割とまじで。
プロフィール

Molento F. Schugerg

Author:Molento F. Schugerg
関東でロレント使ってます。
使うキャラの条件は、黒い、悪い、白目、のどれかに当てはまる者から選びます。
本当はおっぱい大きいキャラとかも使ってみたいです。
蕎麦を食べられません。死にます。
マカダミアナッツも駄目です。

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